miércoles, 28 de noviembre de 2012

BIENVENIDOS





 


COSTOS Y AUDITORIA TECNOLOGICA E INFORMATICA 1.
2012


Jonathan Alexander Agudelo COD: 000299903
Ricardo Velasquez


profesora Diana Velazquez
UNIMINUTO

DOODLES DE GOOGLE

DOODLES DE GOOGLE
La innovacion grafica siempre ha estado presente en los DOODLES DE GOOGLE y ultimamente hemos podido apreciar DOODLES animados, utilizando codigos de programacion como java scrip y Css.

Desde el 30 de Agosto de 1998, Google cambia su logo en su web de forma periodica para conmemorar algun acontecimiento o sugerir al usuario alguna busqueda especial, a este grafico basado en el logo de Google se le llama Doogles. 


Google y sus doodle
El buscador de Google acostumbra acelebrar los aniversarios de personajes importantes de la historia del cine, la música o de la ciencia.
Los doodles son dibujos que decoran las letras del buscador de una manera original y que remarcan algún evento relevante o curioso, como la Navidad, el nacimiento de Freddy Mercury (cantante de Queen), el aniversario de Marie Curie o de Charles Dickens o la visita de la Reina de Inglaterra a las instalaciones de Google en Inglaterra.
La interactividad ha sido una de las grandes novedades del doodle, que ha permitido jugar al Pacman en su 30 aniversario o componer canciones con la divertidísima guitarra Les Paul. Incluso permitía jugar con una serie de bolas de colores que reaccionaban y se mueven en contacto con el puntero del ratón, realizado con HTML 5, para mostrar al mundo el nuevo lenguaje con el que se maquetan las páginas web.
Google también ha sorprendido homenajeando el descubrimiento de la Vitamina C o el nacimiento del pintor valenciano Joaquín Sorolla o del matemático Fermat. El buscador más famoso del mundo también ha tenido recuerdos para la diseñadora de La Cenicienta.
La repercusión del Doodle es tal que Googgle no sólo tiene un departamento que se encarga de crearlos, sino que incluso convoca concursos internacionales entre jóvenes para lanzar nuevos diseños sobre temas concretos, como por ejemplo el fútbo

WEB 2.0 REDES SOCIALES

WEB 2.0 REDES SOCIALES

Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales estan conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos, e ideas de libre expresion. puede haber muchos tipos de lazos entre los nodos. La investigacion multidisciplinar ha mostrado que las redes sociales operan en muchos niveles, desde la relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal ( se habla en este caso de redes politicas), desempeñando un papel critico en la determinacion de la agenda politica, y el grado en el cual los permite a los usuarios interactuar y colaborar entre si como creadores de un contenido generado por usuarios de una comunidad virtual.
 
La WEB 2.0 es la transicion que ha dado la aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a traves del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboracion y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio 
 
 
CLASIFICACION 
 
SERVICIOS DE WEB:
Conjunto de protocolos y estandares que sirven para intecambiar datos entre aplicaciones oasis y w3c son los comites responsables de ellos.

APLICACIONES DE WEB:

Son las herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web atraves de internet: llenar formularios y enviar juegos, con base de datos.

SERVICIO DE RED SOCIAL:

Es un medio de comunicacion que se centra en encontrar gente para relacionarse en linea es decir ' AMISTAD'


SERVICIO DE ALOJAMIENTO DE VIDEOS:

Permite subir video clips a un sitio de web o internet


WIKI:
 
Pagina donde puede ser editada por muchos voluntarios atravez del navegador web  ( crear, modificar, borrar, el mismo texto compartido).
 
 
BLOG:
 
Sitio de la web periodicamente que recopila textos o articulos de uno o varios autores 
 
Para terminar podemos decir que la WEB 2.0   Es la mejor forma de comunicarnos, de estar al tanto de lo que pasa a nuestro alrededor y estar al alcance de la tecnologia 



VOKI

VOKI 



Es un servicio onlline y una herramienta interesante que podemos tomar para el aula de idiomas ( excelente, para ingles). Se trata de un Widget (como un extra) gratuito que produce un voki o personaje ( Avatar ) que se mueve y habla el texto que le introducimos. Nos permite crear nuestro popio avatar personalizado basandonos en multitud de tipos de personajes este voki resultante lo podemos insertar en una pagina web, blog, wiki, etc o bien enviarlo por correo electronico e incluso por movil.

Elegimos un personaje y un fondo, puedes elegir una persona, politico, famoso, animal, personaje de comic.... cambiar la ropa, los accesorios.... y el fondo
(Proporcionado por la herramienta, o subiendo tu propia imagen ). Podemos cambiar el color de la piel, de los ojos, la forma del pelo.......


Introducimos un mensaje, que puede ser un texto que escribimos en el campo de texto que se nos proporciona para este propocito, o bien lo puedes grabar con tu propia voz, o utilizar una grabacion que tengas en el ordenador ( aunque asi ya no se lograrian los mismos objetivos ). Una vez creado y salvado, cuando el usuario pulsa sobre el voki, se escucha el mensaje sonoro

El acento del robot de text-to- speech utilizado es mas que bueno, aunque dependera del idioma seleccionado. Junto con los mas frecuentes (Ingles, Frances, Español, Aleman, Italiano...) o mas exoticos ( Hindu, Danes, Coreano, Islandes....), se introducen tambien nuestras lenguas mas cercanas: Catalan, Euskera, Gallego, Valenciano (British), Americano (US), Australiano (Australian) e Irlandes ( Irish).

NUNCA debemos olvidar que el texto verbal producido es de una MAQUINA, algunos idiomas tienen una pronunciacion bastante real, y podemos jugar con ella ( especialmente, para la enseñanza del idiomas ).
VOKI sirve para saludar y dejar un mensaje para todo aquel que visite la pagina o blog..

PASOS PARA CREAR UN VOKI














AULAS VIRTUALES

AULAS VIRTUALES



Este post esta destinado a definir que son las aulas virtuales y cuales son la caracteristica basica que las definen. 
Internet es un elemento que permite acercar a las clases una gran cantidad de recursos que no eran imaginables a un minimo costo y de facil acceso. Este proceso a dado lugar a  la creacion de espacios y sitios en la web pensadas para la enseñanza y con la idea de hacer un uso educativo de Internet. Esto es lo que algunos especialistas de la tematica han llamado 'Aulas Virtuales'


Caracteristicas 

  •  Una organizacion mnos definida del espacio y el tiempo educativos.
  • Uso mas amplio e intensivo de las TIC
  • Planificacion y organizacion del aprendizaje mas guiado en sus aspectos globales 
  • Contenidos de aprendizaje apoyados con mayor base economica 
  • Forma telematica de llevar a cabo la interaccion social
  • Desarrollo de las actividades de aprendizaje mas centrado en el alumno


ELEMENTOS ESENCIALES QUE COMPONEN EL AULA VIRTUAL

Los elementos que componen un aula virtual surgen de una adaptacion del aula tradicional a la que se agregan adelantos tecnologicos accesibles a la mayoria de los usuarios, y en la que se reemplazan factores como la comunicacion cara a cara, por otros elementos. Basicamente el aula virtual debe contener las herramientas que permitan:

  1.  Distribuccion de la informacion 
  2. Intercambio de ideas y experiencias 
  3. Aplicacion y experimentacion de lo aprendido 
  4. Evaluacion de los conocimientos 
  5. Seguridad y confiabilidad en el sistema




VENTAJAS DE LAS AULAS VIRTUALES 


  • Supera las limitaciones de tiempo y espacio 
  • Desarrolla una amplia cultura computacional 
  • Enriquecimiento del aprendizaje 
  • Desarrolla un pensamiento creativo y constructivo 
  • Se adquiere un criterio mas rico y tolerante ante la gran diversidad cultural 
  • Ahorro en viajes
  • El usuario establece su propio horario adaptando a sus necesidades 
  • No precisa de desplazamiento por parte del profesor o alumno  para poder acceder a la educacion
  • Permite que el aprendizaje se prolongue durante toda la vida y sea mucho mas actualizado etc..

DESVENTAJAS DE LAS AULAS VIRTUALES 


  • EL ritmo de cambio de la tecnologia es muy rapido y los profesores y alumnos no pueden seguir el ritmo de cambio de dicha tecnologia
  • El precio de la implementacion de esta tecnologia es alto
  • La motivacion del alumno puede ser complicada 
  • Si en la enseñanza presencial ya es complicado poder estimular actitudes emotivas positivas que mejoren el rendimiento academico, en la enseñanza a distacia el problema adquiere dimensiones mayores
  • Se reducen el tipo de relaciones sociales que se establecen en las aulas tradiciones 
  • Los alumnos maduros, auto dirigidos y motivados se sienten muy atraidos por esta nueva tecnica de enseñanza pero, ¿ que ocurre con los estudiantes inmaduros, desorientados, sin motivacion para la educacion obligatoria?   
    guiada estrategias guiadas para la exploracion








martes, 27 de noviembre de 2012

DEEP WEB ( WEB) PROFUNDA

Como se accede a la deep web???

Aqui es donde a lo que se conoce como la Darknet o Dark web, pues como hemos visto ,  solo una parte de su populoso contenido refiere a sitios donde es necesario ingresar de manera anonima. Por ello para tener acceso a  la parte mas inocente, mas informativa y mas poblada de la DEEP WEB, debes utilizar motores de busqueda especializados o tematicos

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA DEEP WEB

Cuando se ingresa a buscar informacion a la deep web las ventajas son las que toman el podio, pues se ha demostrado que al abrir el abanico de opciones de eleccion, las tasas de calidad aumentan considerablemente. Dadas las condiciones de la red y teniendo en cuenta que los motores de busqueda no son necesariamente calificadores de calidad de informacion.

las desventajas podrian estar protagonizadas por la dificultad del acceeso a la web invisible por parte de los usarios mas legos, pues la abundancia de informacion y de proceso que hay que hacer para acceder a ella podria resultar abrumadora e incomoda.






La principal causa de la existencia de la internet profunda es la imposibilidad de los motores de busqueda de encontrar o indexar el 95% de la informacion existente en internet. Si los buscadores pudieran acceder a toda la informacion entonces la internet profunda desapareceria, pero esto es imposible porque siempre existiran paginas privadas. los siguiente son algulos de los motivos por lo que los buscadores son incapaces de indexar la internet profunda:



  • Paginas protegidas con contraseñas 
  • Bases de datos de bibliotecas y universidades
  • Documentos en formatos no indexadles 
  • Enciclopedias, diccionarios, revistas en las que para acceder a la informacion

EL LADO OSCURO DE LA DEEP WEB

Es asi como podrias llegar a encontrar sitios donde se comercializan drogras, armas y hasta servicios delictivos. Asi mismo hay lugar para el intercambio de pedofilia y cualquier otro tipo de actividad ilegal de que las tendras.






QUE SIGNIFICA TODO ESTO EN TERMINOS DE INFORMACION DISPONIBLE??


Significa que podras encontrar la puerta a base de datos ( conceptos importante en la deep web ) con directorios gigantescos de informacion sobre meteorologia, astronomia o cualquiera de las principales areas en las que los gobiernos mantengan investigaciones constantes hasta bibliotecas de millones de tomos, diccionarios, sitios de noticias anonimos, datos financieros, sitios de personas y empresas, publicaciones digitales de libros telefonicos, informes como los de Wikileaks, foros de agrupaciones anonimas, comentarios de redes sociales.





DELITOS INFORMATICOS

QUE SON LOS DELITOS INFORMATICOS?..

El delito informatico, o crimen electronico, o bien ilicito digital es el termino generico para aquellas operaciones ilicitas realizadas por medio de internet o que tienen como objetivo destruir y dañar ordenadores, medios electronicos y redes de internet.

Sin embargo, las categorias que definen un delito informatico son aun mayores y complejas y pueden incluir delitos tradicionales como el fraude, el robo, el chantaje, falsificacion y la malversacion de caudales publicos en los cuales ordenadores y redes han sido utilizados.


Delitos informaticos

Se dividen en dos grupos:

1. Crimenes que tienen como objetivo redes de computadoras, ejemplo, con la instalacion de codigos, gusanos y archivos maliciosos, Spam, ataque masivos a servidores de internet y generacion de virus.

* Se llama Spam, correo de basura o mensaje basura a los mensajes no solicitados, no conocido ( correo anonimo), habitualmente de tipo publicitario, generalmente enviados en grandes cantidades

2. Fruade y robo, pornografia crimenes realizados por medio de ordenadores y de internet, por ejemplo, espionaje infantil, pedofilia etc...

Tiempos modernos 
 
Informatico es inducir a otros a hacer o a restringirse en a hacer alguna cosa de lo cual el criminal obtendra un beneficio por lo siguiente:
 
* Alterar el ingreso de datos de manera ilegal.
* Alterar, destruir suprimir o robar datos.
* Alterar o borrar archivos.
*Alterar o dar un mal uso a sistemas o software
 
     Otras formas de fraude informatico incluye la utilizacion de sistemas de computadoras para robar bancos, realizar extorsiones o robar informaciones.




Hacker y Cracker

exposicion tema hacker y cracker 





En el mundo de la informacion cada dia estamos corriendo el riesgo de caer en manos de personas inescrupulosas que intentaran de sacar algun beneficio a cuesta nuestra. Es por eso que tenemos que estar siempre alertas de todo tipo de variante o minimo detalle diferente de los programas y herramientas que utilizamos, pues nunca sabemos si podremos ser victimas de un cracker o hacker 


QUE ES UN HACKER ?.

Apartir del año 1980, surge esta tecnica
Un HACKER son personas apasionadas por la seguridad informatica, se centran en asegurar y proteger los sistemas de tecnologias de informacion, estas personas suelen en trabajar para empresas de seguridad informatica 





Que es un CRACKER ?





Un CRACKER es una persona con el mismo nivel de conocimiento de un hacker, pero estos individuos muestran sus habilidades en informatica rompiendo sistemas de seguridad de computadoras, colapsando servidores, entrando en zonas restringidas, infectando redes o apoderandose de ellas, entre otras muchas cosas utilizando sus destrezas en metodos hacking.

El CRACKER, es considerado un Vandalico Virtual. Este utiliza sus conocimientos para invadir sistemas, descifrar claves y contraseñas, ya sea para poder correr juegos sin un CD-ROM o generar una clave de registro falsa para un determinado programa, robar datos personales, o cometer otros ilicitos informaticos. Algunos intentan ganar dinero vendiendo la informacion robada otros solo lo hacen por fama o diversion.  


 





Organizacion fisica del computador

Organizacion fisica del computador




                                              Unidad de control
D. Salida                               Memoria principal                                       D. Salida
                                             Unidad aritmetica logica ( ALU )
                
                                             Memoria secundaria
                                            
Los dispositivos de entrada son  teclado, raton, escaner, microfono entre muchos otros, todos permiten todos permiten entrar datos al sistemas. Los datos son trasformados en señales electricas y almacenados en la memoria central


D. Entrada :    atraves de los cuales se ingresa la informacion al sistema y es enviada a la Memoria principal, para posteriormente ser procesada o almacenadamente permanemente ( Pulsos electricos ) --- teclado, ,mouse, escaner..



CPU _:



  Parte mas importante ya que la unidad de control y la unidad aritmetica logica ( ALU ) en interaccion la memoria principal permiten la manipulacion de los datos y el control de los demas dispositivos

Unidad central de proceso o UCP (conocida por sus siglas en inglés, CPU), circuito microscópico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un único trozo de silicio que contiene millones de componentes electrónicos. El microprocesador de la CPU está formado por una unidad aritmético-lógica que realiza cálculos y comparaciones, y toma decisiones lógicas (determina si una afirmación es cierta o falsa mediante las reglas del álgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena información temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar órdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, la CPU se comunica a través de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus. El bus conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora).



Memoria principal ( RAM ) random-access memory    :



Almacena programas, datos e informacion.

Se utiliza como memoria de trabajo para el sistema operativo, los programas y la mayoría del software. Es allí donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras unidades de cómputo. Se denominan "de acceso aleatorio" porque se puede leer o escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posición, no siendo necesario seguir un orden para acceder a la información de la manera más rápida posible. Durante el encendido del computador, la rutina POST verifica que los módulos de memoria RAM estén conectados de manera correcta. En el caso que no existan o no se detecten los módulos, la mayoría de tarjetas madres emiten una serie de pitidos que indican la ausencia de memoria principal. Terminado ese proceso, la memoria BIOS puede realizar un test básico sobre la memoria RAM indicando fallos mayores en la misma

La memoria principal o RAM (Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el computador guarda los datos que está utilizando en el momento presente. El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciada.

 * R. Direccion : Contiene la direccion de la celda que se va a efectuar ( Leer / Escribir )
* R. Intercambio: Contiene la IX que se ha leido o aquella que se va escribir

CARACTERISTICAS


* Volatil:  Al suspender la energia pierde la IX  que contiene
La memoria volátil de una computadora, contrario a memoria no volátil, es aquella memoria cuya información se pierde al interrumpirse la energía eléctrica


ESTRUCTURA FÍSICA DE LA MEMORIA

La memoria está compuesta por un determinado número de celdas, capaces de almacenar un dato o una instrucción y colocadas en forma de tablero de ajedrez. En lugar de tener 64 posibles posiciones donde colocar piezas, tienen n posiciones. No solo existe un "tablero" sino que existen varios, de esta forma la estructura queda en forma de tablero de ajedrez tridimensional .

ALMACENAMIENTO DE INFORMACIÓN EN UNA MEMORIA RAM
 Cuando las aplicaciones se ejecutan, primeramente deben ser cargadas enmemoria RAM. El procesador entonces efectúa accesos a dicha memoria para cargar instrucciones y enviar o recoger datos. Reducir el tiempo necesario para acceder a la
memoria, ayuda a mejorar las prestaciones del sistema. La diferencia entre la RAM yotros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o discos duros, es que laRAM es mucho más rápida, y se borra al apagar el ordenador.

Es una memoria dinámica, lo que indica la necesidad de “recordar” los datos ala memoria cada pequeños periodos de tiempo, para impedir que esta pierda lainformación. Eso se llama Refresco. Cuando se pierde la alimentación, la memoria pierde todos los datos. “Random Access”, acceso aleatorio, indica que cada posición de memoria puede ser leída o escrita en cualquier orden. Lo contrario seria el accesosecuencial, en el cual los datos tienen que ser leídos o escritos en un orden predeterminado
Las memorias poseen la ventaja de contar con una mayor velocidad, mayor capacidad de almacenamiento y un menor consumo. En contra partida presentan el CPU, Memoria y Disco Duro.
Los datos de instrucciones cuando se carga un programa, se carga en memoria. (DMA)


DISCO DURO



Los discos duros pertenecen a la llamada memoria secundaria o almacenamiento secundario. Al disco duro se le conoce con gran cantidad de denominaciones como disco duro, rígido (frente a los discos flexibles o por su fabricación a base de una capa rígida de aluminio), fijo (por su situación en el ordenador de manera permanente). Estas denominaciones aunque son las habituales no son exactas ya que existen discos de iguales prestaciones pero son flexibles, o bien removibles o transportables, u otras marcas diferentes fabricantes de cabezas.
Las capacidades de los discos duros varían desde 10 Mb. hasta varios Gb. en minis y grandes ordenadores. Para conectar un disco duro a un ordenador es necesario disponer de una tarjeta controladora. La velocidad de acceso depende en gran parte de la tecnología del propio disco duro y de la tarjeta controladora asociada al discos duro.
Estos están compuestos por varios platos, es decir varios discos de material magnético montados sobre un eje central sobre el que se mueven. Para leer y escribir datos en estos platos se usan las cabezas de lectura/escritura que mediante un proceso electromagnético codifican / decodifican la información que han de leer o escribir. La cabeza de lectura/escritura en un disco duro está muy cerca de la superficie, de forma que casi vuela sobre ella, sobre el colchón de aire formado por su propio movimiento. Debido a esto, están cerrados herméticamente, porque cualquier partícula de polvo puede dañarlos.

Unidad de disco duro:
Los discos duros se presentan recubiertos de una capa magnética delgada, habitualmente de óxido de hierro, y se dividen en unos círculos concéntricos cilindros (coincidentes con las pistas de los disquetes), que empiezan en la parte exterior del disco (primer cilindro) y terminan en la parte interior (último). Asimismo estos cilindros se dividen en sectores, cuyo número esta determinado por el tipo de disco y su formato, siendo todos ellos de un tamaño fijo en cualquier disco. Cilindros como sectores se identifican con una serie de números que se les asignan, empezando por el 1, pues el numero 0 de cada cilindro se reserva para propósitos de identificación mas que para almacenamiento de datos. Estos, escritos/leídos en el disco, deben ajustarse al tamaño fijado del almacenamiento de los sectores. Habitualmente, los sistemas de disco duro contienen más de una unidad en su interior, por lo que el número de caras puede ser más de 2. Estas se identifican con un número, siendo el 0 para la primera. En general su organización es igual a los disquetes. La capacidad del disco resulta de multiplicar el número de caras por el de pistas por cara y por el de sectores por pista, al total por el número de bytes por sector.
Para escribir, la cabeza se sitúa sobre la celda a grabar y se hace pasar por ella un pulso de corriente, lo cual crea un campo magnético en la superficie. Dependiendo del sentido de la corriente, así será la polaridad de la celda. ara leer, se mide la corriente inducida por el campo magnético de la celda. Es decir que al pasar sobre una zona detectará un campo magnético que según se encuentre magnetizada en un sentido u otro, indicará si en esa posición hay almacenado un 0 o un 1. En el caso de la escritura el proceso es el inverso, la cabeza recibe una corriente que provoca un campo magnético, el cual pone la posición sobre la que se encuentre la cabeza en 0 o en 1 dependiendo del valor del campo magnético provocado por dicha corriente.


Los componentes físicos de una unidad de disco duro son:
LOS DISCOS (Platters)
Están elaborados de compuestos de vidrio, cerámica o aluminio finalmente pulidos y revestidos por ambos lados con una capa muy delgada de una aleación metálica. Los discos están unidos a un eje y un motor que los hace guiar a una velocidad constante entre las 3600 y 7200 RPM. Convencionalmente los discos duros están compuestos por varios platos, es decir varios discos de material magnético montados sobre un eje central. Estos discos normalmente tienen dos caras que pueden usarse para el almacenamiento de datos, si bien suele reservarse una para almacenar información de control.
LAS CABEZAS (Heads)
Están ensambladas en pila y son las responsables de la lectura y la escritura de los datos en los discos. La mayoría de los discos duros incluyen una cabeza Lectura/Escritura a cada lado del disco, sin embargo algunos discos de alto desempeño tienen dos o más cabezas sobre cada superficie, de manera que cada cabeza atiende la mitad del disco reduciendo la distancia del desplazamiento radial. Las cabezas de Lectura/Escritura no tocan el disco cuando este esta girando a toda velocidad; por el contrario, flotan sobre una capa de aire extremadamente delgada(10 millonésima de pulgada). Esto reduce el desgaste en la superficie del disco durante la operación normal, cualquier polvo o impureza en el aire puede dañar suavemente las cabezas o el medio. Su funcionamiento consiste en una bobina de hilo que se acciona según el campo magnético que detecte sobre el soporte magnético, produciendo una pequeña corriente que es detectada y amplificada por la electrónica de la unidad de disco.
EL EJE
Es la parte del disco duro que actúa como soporte, sobre el cual están montados y giran los platos del disco.
"ACTUADOR" (actuator)
Es un motor que mueve la estructura que contiene las cabezas de lectura entre el centro y el borde externo de los discos. Un "actuador" usa la fuerza de un electromagneto empujado contra magnetos fijos para mover las cabezas a través del disco. La controladora manda más corriente a través del electromagneto para mover las cabezas cerca del borde del disco. En caso de una perdida de poder, un resorte mueve la cabeza nuevamente hacia el centro del disco sobre una zona donde no se guardan datos. Dado que todas las cabezas están unidas al mismo "rotor" ellas se mueven al unísono. Mientras que lógicamente la capacidad de un disco duro puede ser medida según los siguientes parámetros:

Cilindros (cylinders)
El par de pistas en lados opuestos del disco se llama cilindro. Si el HD contiene múltiples discos (sean n), un cilindro incluye todos los pares de pistas directamente uno encima de otra (2n pistas). Los HD normalmente tienen una cabeza a cada lado del disco. Dado que las cabezas de Lectura/Escritura están alineadas unas con otras, la controladora puede escribir en todas las pistas del cilindro sin mover el rotor. Como resultado los HD de múltiples discos se desempeñan levemente más rápido que los HD de un solo disco.
Pistas (tracks) Un disco está dividido en delgados círculos concéntricos llamados pistas. Las cabezas se mueven entre la pista más externa ó pista cero a la mas interna. Es la trayectoria circular trazada a través de la superficie circular del plato de un disco por la cabeza de lectura / escritura. Cada pista está formada por uno o más Cluster.
Sectores (sectors)
Un byte es la unidad útil más pequeña en términos de memoria. Los HD almacenan los datos en pedazos gruesos llamados sectores. La mayoría de los HD usan sectores de 512 bytes. La controladora del H D determina el tamaño de un sector en el momento en que el disco es formateado. Algunos modelos de HD le permiten especificar el tamaño de un sector. Cada pista del disco esta dividida en 1 ó 2 sectores dado que las pistas exteriores son más grandes que las interiores, las exteriores contienen mas sectores.
USB 




Una memoria USB (de Universal Serial Bus), es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria flash para guardar información. Se le conoce también con el nombre de unidad flash USB, lápiz de memoria, lápiz USB, minidisco duro, unidad de memoria, llave de memoria, entre otros. Los primeros modelos requerían de una batería, pero los actuales ya no. Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos), al polvo, y algunos hasta al agua, factores que afectaban a las formas previas de almacenamiento portátil, como los disquetes, discos compactos y los DVD.
Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes y a los CD. Se pueden encontrar en el mercado fácilmente memorias de 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y hasta 256 GiB. Esto supone, como mínimo, el equivalente a 180 CD de 700 MB ó 91 000 disquetes de 1,44 MB aproximadamente.





Componentes primarios

Las partes típicas de una memoria USB son las siguientes:
  • Un conector USB macho tipo A (1): Provee la interfaz física con la computadora.
  • Controlador USB de almacenamiento masivo (2): Implementa el controlador USB y provee la interfaz homogénea y lineal para dispositivos USB seriales orientados a bloques, mientras oculta la complejidad de la orientación a bloques, eliminación de bloques y balance de desgaste. Este controlador posee un pequeño microprocesador RISC y un pequeño número de circuitos de memoria RAM y ROM.
  • Circuito de memoria Flash NAND (4): Almacena los datos.
  • Oscilador de cristal (5): Produce la señal de reloj principal del dispositivo a 12 MHz y controla la salida de datos a través de un bucle de fase cerrado (phase-locked loop)

Componentes adicionales

Un dispositivo típico puede incluir también:
  • Puentes y Puntos de prueba (3): Utilizados en pruebas durante la fabricación de la unidad o para la carga de código dentro del procesador.
  • LEDs (6): Indican la transferencia de datos entre el dispositivo y la computadora.
  • Interruptor para protección de escritura (7): Utilizado para proteger los datos de operaciones de escritura o borrado.
  • Espacio Libre (8): Se dispone de un espacio para incluir un segundo circuito de memoria. Esto le permite a los fabricantes utilizar el mismo circuito impreso para dispositivos de distintos tamaños y responder así a las necesidades del mercado.
  • Tapa del conector USB: Reduce el riesgo de daños y mejora la apariencia del dispositivo. Algunas unidades no presentan una tapa pero disponen de una conexión USB retráctil. Otros dispositivos poseen una tapa giratoria que no se separa nunca del dispositivo y evita el riesgo de perderla.
  • Ayuda para el transporte: En muchos casos, la tapa contiene una abertura adecuada para una cadena o collar, sin embargo este diseño aumenta el riesgo de perder el dispositivo. Por esta razón muchos otros tiene dicha abertura en el cuerpo del dispositivo y no en la tapa, la desventaja de este diseño está en que la cadena o collar queda unida al dispositivo mientras está conectado. Muchos diseños traen la abertura en ambos lugares.


Unidad aritmético lógica

 

En computación, la unidad aritmético lógica, también conocida como ALU (siglas en inglés de arithmetic logic unit), es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como suma, resta, multiplicación, etc.) y operaciones lógicas (si, y, o, no), entre dos números.
Muchos tipos de circuitos electrónicos necesitan realizar algún tipo de operación aritmética, así que incluso el circuito dentro de un reloj digital tendrá una ALU minúscula que se mantiene sumando 1 al tiempo actual, y se mantiene comprobando si debe activar el sonido de la alarma, etc.
Por mucho, los más complejos circuitos electrónicos son los que están construidos dentro de los chips de microprocesadores modernos. Por lo tanto, estos procesadores tienen dentro de ellos un ALU muy complejo y potente. De hecho, un microprocesador moderno (y los mainframes) puede tener múltiples núcleos, cada núcleo con múltiples unidades de ejecución, cada una de ellas con múltiples ALU.
Muchos otros circuitos pueden contener en el interior una unidad aritmético lógica: unidades de procesamiento gráfico como las que están en las GPU NVIDIA y AMD, FPU como el viejo coprocesador matemático 80387, y procesadores digitales de señales como los que se encuentran en tarjetas de sonido Sound Blaster, lectoras de CD y los televisores de alta definición. Todos éstos tienen en su interior varias ALU potentes y complejas.

 

Sistemas numéricos

Una ALU debe procesar números usando el mismo formato que el resto del circuito digital. Para los procesadores modernos, este formato casi siempre es la representación del número binario de complemento a dos. Las primeras computadoras usaron una amplia variedad de sistemas de numeración, incluyendo complemento a uno, formato signo-magnitud, e incluso verdaderos sistemas decimales, con diez tubos por dígito.
Las ALU para cada uno de estos sistemas numéricos mostraban diferentes diseños, y esto influenció la preferencia actual por el complemento a dos, debido a que ésta es la representación más simple, para el circuito electrónico de la ALU, para calcular adiciones y sustracciones, etc.

 

 

Entradas y salidas

Las entradas a la ALU son los datos en los que se harán las operaciones (llamados operandos) y un código desde la unidad de control indicando qué operación realizar. Su salida es el resultado del cómputo de la operación.
En muchos diseños la ALU también toma o genera como entradas o salidas un conjunto de códigos de condición desde o hacia un registro de estado. Estos códigos son usados para indicar casos como acarreo entrante o saliente, overflow, división por cero, etc.

  Dispositivos de salida

Son los dispositivos que reciben información que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible para la persona.
Dispositivos de salida (entre otros):
  • Monitor: es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).